【DQ10】装備錬金効果の基礎仕様まとめ

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ドラゴンクエストX

DQ10 錬金効果 基礎仕様まとめ

部位別の付与可否・初級/中級/上級の数値・100%レシピ・パル限定効果を、引用しやすい形でまとめた基礎仕様編。

最終更新: 2026-05-08 / Ver7.6後期時点

はじめに:このページの読み方

DQ10の錬金効果は「どの部位に何が付くか」「初級/中級/上級でどこまで伸びるか」「パルプンテ限定で何が解放されるか」の3層を押さえると、装備構築の判断が一気に楽になる。本記事は基礎仕様編で、装備の固有名や時事のおすすめ構成は別記事で扱う。

セクションの使い分け
・「部位×耐性 早見表」:どこに何が付くかをぱっと見で確認したい時
・「100%レシピ早見表」:耐性を100%にする具体例を引きたい時(数値計算の手間を省く)
・「耐性の数値」:初級/中級/上級の細かい値を確認したい時
・「パル限定一覧」:装備の希少価値・バザー相場を判断したい時
用語の凡例
・「杖」:両手杖・スティックの総称
・「武器」(テーブル内表記):「両手杖・スティック以外の武器」を指す場合あり
・「腕」:腕装備(手装備)
・「鎌」:魔剣士・デスマスター用の片手持ち武器(特殊扱い・後述)
:通常錬金で付く / ?:パル錬金(パルプンテ)限定
耐性は100%が上限
状態異常・ブレス減・呪文ダメ減はすべて100%超過分が無効。耐性系で3つ揃え(3枠埋め)を目指す価値はなく、1〜2部位で100%構成を組むのが本筋。3つ揃えの価値があるのは上限のない効果(属性ダメ減・移動速度・ドロップ率・おもさ・開戦時バフ発動率)のみ。

装備系統と職の対応関係(5系統)

錬金は防具・武器の各部位ごとに付く効果が決まっているが、そもそも自分の職がどの装備系統を着られるかで「狙えるパターン」が大きく変わる。後段の早見表・レシピを読む前にここを押さえておくとブレない。

装備系統装備可能職
鎧系戦士 / パラディン / 魔剣士 / 魔法戦士 / ガーディアン
武道着系武闘家 / バトルマスター / まもの使い / 踊り子
ローブ系僧侶 / 魔法使い / 賢者 / 占い師 / 天地雷鳴士 / デスマスター / 竜術士 / 隠者
賊服系盗賊 / 魔法戦士(軽装) / どうぐ使い / 海賊
芸人服系旅芸人 / レンジャー / スーパースター / 踊り子 / 遊び人
  • 魔法戦士:鎧系(重装スタイル)と賊服系(軽装スタイル)の使い分け
  • 踊り子:武道着系(短剣火力型)と芸人服系(扇支援型)の使い分け

:個別装備(アビスセーラー / ロードリーローブ / ふしぎなボレロ等)の装備可能職とVer別の拡大履歴は時事情報のため別記事で扱う。ストームカイザーは未実装職のため、現時点の装備可能職表に含めていない(Ver8.0実装後に再確認)。

部位 × 状態異常耐性 早見表

どの耐性がどの部位に付くかの早見表。盾・体上・腕は付与可能な耐性が限定されるため、ここを最初に押さえると装備選びの迷いが減る。

通常錬金で付く ? パル錬金(パルプンテ)限定 空欄:付かない
錬金効果体上体下
眠り
マヒ
混乱
封印
幻惑
即死
どく??
MP吸収
おびえ?
呪い
しばり
転び?
踊らされ?

この早見表から見える特徴

  • :呪い・しばり (通常) / 転び・踊らされ・おびえ (パル) / 眠り・マヒ・混乱・封印・幻惑は付かない
  • :眠り・マヒ・混乱・封印・幻惑・即死・おびえ (通常・7種) / どく (パル) / 通常錬金で付く耐性が最多
  • 体上:呪い・即死 (通常・2種のみ) / パル限定枠なし
  • 体下:眠り・マヒ・混乱・封印・幻惑・MP吸収 (通常・6種) / どく (パル) / 頭と多くがかぶる
  • :転び・踊らされ (通常・2種のみ) / パル限定枠は能力値系(移動速度・不意をつく確率)が中心
  • 耐性が一切付けられない(早見表に「腕」列なし)

耐性100%レシピ早見表

各耐性を100%にする組み合わせ例。装備錬金だけで届くものと、宝珠・アクセ・料理を併用するものを区別している。「上1+大成功10%」のように 大成功 を使う構成は 大成功が抽選で外れる可能性 があるため、確実に欲しいなら2部位構成を選ぶ。

眠り / マヒ / 混乱 / 封印 通常
部位:頭・体下
補強:指輪 50〜80% / 宝珠あり
  • 上級1 + 中級1 = 100%確定
  • 上級1 + 指輪50% = 110%
幻惑 通常
部位:頭・体下
補強:顔or指 50〜80% / 宝珠あり
  • 上級1 + 中級1 = 100%確定
  • 上級1 + 顔/指50% = 110%
即死 通常
部位:頭・体上
補強:指輪 50〜80% / 宝珠あり
  • 頭上級1 + 中級1 = 100%確定
  • 体上上級1 + 指輪50% = 110%
呪い 通常
部位:盾・体上
補強:指輪 50〜80% / 宝珠あり
  • 上級1 + 中級1 = 100%確定
  • 上級1 + 指輪50% = 110%
転び / 踊らされ 通常
部位:足(通常)/ 盾(パル)
補強:宝珠Lv5(10%)
  • 足上級1 + 大成功10% = 100%
  • 足上級1 + 宝珠Lv5 = 100%確定
おびえ 通常
部位:頭(通常)/ 盾(パル)
補強:宝珠あり
  • 頭上級1 + 大成功10% = 100%
  • 頭上級1 + 宝珠Lv5 = 100%確定
しばり 通常
部位:盾のみ
補強:宝珠あり
  • 盾上級1 + 大成功10% = 100%
  • 盾上級1 + 宝珠 = 100%確定
MP吸収 通常
部位:杖・体下
補強:宝珠あり
  • 体下上級1 + 中級1 = 100%確定
どく パル限定
部位:頭・体下(両方パル)
補強:顔or指 50〜80% / 宝珠あり
  • 頭60 + 体下60 = 120%確定
  • 頭60 + 顔/指50% = 110%
ブレス減 通常
部位:盾・体上(上級錬金なし)
補強:宝珠・料理・セット効果・バフ
  • 盾中3 + 体上中3 = 60%基礎(大成功込み最大84%)
  • 装備60% + フバーハ2段 / 心頭滅却(40%) = 100%カット
属性ダメ減(炎/氷/風/雷/土/闇/光) パル限定
部位:盾・体上(両方パル)
補強:宝珠・料理 必須
  • 盾パル14×3 + 体上パル14×3 = 84%
  • 残り16%は宝珠・料理
「確定」と「大成功込み」の違い
上級錬金は1枠あたり +60%(眠り系) または +90%(転び系) が確定値。これに加えて大成功時は +2〜10% が乗るが、毎回出るわけではない。「確実に100%」を組みたいなら大成功に頼らない構成(中級1+上級1や2部位構成)を選ぶのが安全。装備の使い分けで耐性を入れ替える運用なら、大成功込みでも実用上は問題ない場面が多い。
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状態異常耐性の数値テーブル

初級/中級/上級の素材階層は妖精の粉×1 / ×5 / ×20+結晶×10。100%レシピを早く知りたい場合は前のセクションを参照。

基本5種(眠り・マヒ・混乱・封印・幻惑)

大成功時の追加値:+2〜+10%(各階層共通) / 区分:ランプ錬金

効果部位初級中級上級100%到達例
眠りガード頭・体下+20%+40%+60%上1+中1
マヒガード頭・体下+20%+40%+60%上1+中1
混乱ガード頭・体下+20%+40%+60%上1+中1
封印ガード頭・体下+20%+40%+60%上1+中1
幻惑ガード頭・体下+20%+40%+60%上1+中1

5種すべて同じ数値。頭・体下の両方に付くため、1部位埋め尽くしを狙う必要はない。

即死・呪い・MP吸収ガード

大成功時の追加値:+2〜+10%(各階層共通)

効果部位区分初級中級上級100%到達例
即死ガード頭・体上ランプ+20%+40%+60%頭上1+中1
呪いガード盾・体上ランプ+20%+40%+60%上1+中1
MP吸収ガード杖・体下ツボ+20%+40%+60%上1+中1

転び・踊り・おびえ・しばり(強化値が30/60/90系)

大成功時の追加値:+2〜+10%(各階層共通) / 区分:ランプ錬金

効果部位初級中級上級100%到達例
転びガード足・盾+30%+60%+90%上1+大成功10%
踊らされガード足・盾+30%+60%+90%上1+大成功10%
おびえガード頭・盾+30%+60%+90%上1+大成功10%
しばりガード+30%+60%+90%上1+大成功10%
※ 盾の転び・踊らされ・おびえはパルプンテ限定(数値レンジは足・頭側と同じ)。

毒ガード(パル限定)

大成功時の追加値:+10%(固定) / 区分:パルプンテ

効果部位初級中級上級100%到達例
どくガード頭・体下+20%+40%+60%頭60+体下60=120%

頭と体下の両方にパル限定で付く。1部位需要が本質で需要が尽きないのが特徴(毒環境ボス対応の必需品)。

ダメージ軽減・能力値の数値テーブル

ブレス・呪文・属性ダメージ減

効果部位区分初級中級上級3枠埋め
ブレス系ダメージ減盾・体上ツボ+6%+10%+30%(中3)
攻撃呪文ダメージ減盾・体上ランプ+3%+5%+7%+21%
炎/氷/風/雷/土/闇/光ダメ減盾・体上パル+6%+10%+14%+42%
  • ブレスダメ減は中級錬金が最終形(上級錬金が存在しない)。3枠埋めても30%が天井
  • 属性ダメ減はパル限定で7属性すべて。3枠で42%。盾+体上の2部位で最大84%まで届くため、宝珠・料理・盾基礎効果を合わせて100%構成が可能

能力値(攻魔・回魔・きようさ等)

大成功時の追加値:能力値系は+1〜+3、%系は+0.2〜+0.3が目安

効果部位区分初級中級上級3枠埋め
こうげき力武器ツボ+2+4+6+18
こうげき魔力体上・体下ランプ+5+10+15+45
かいふく魔力体上・体下ランプ+5+10+15+45
しゅび力体上・体下ツボ+2+4+6+18
さいだいHPツボ+3+5+7+21
さいだいMPランプ+5+10+15+45
きようさツボ+5+10+15+45
すばやさツボ+5+10+15+45
みかわし率ツボ+1%+1.2%+1.4%+4.2%
おもさ足(通常)・体上(パル)ツボ/パル+5+10+15+45
盾ガード率ツボ+1%+1.2%+1.4%+4.2%
おしゃれさ杖・足ランプ+5+10+15+45

武器・腕特化の能力値(呪文系・MP系)

効果部位区分初級中級上級3枠埋め
呪文発動速度腕・杖・鎌ランプ+2%+4%+6%+18%
呪文暴走率腕・杖ランプ+1%+1.2%+1.4%+4.2%
MP消費しない腕・杖・鎌ランプ+2%+4%+5%+15%
MP吸収率ランプ+1%+1.2%+1.4%+4.2%
会心率武器・腕(杖はパル)ツボ+1%+1.2%+1.4%+4.2%
鎌(魔剣士・デスマスター用武器)の特殊扱い
鎌は杖と近いが完全な同系統ではない。魔剣士・デスマスターは魔力参照の物理攻撃を持ち、MP消費が通常物理職より激しいため、呪文系の一部効果が通常錬金で付く。

・通常錬金で付く:呪文発動速度・MP消費しない率・攻撃時ヘナトス・攻撃時ルカニ(杖スティでは攻撃時ヘナトス/ルカニはパル限定)
・鎌でもパル限定:呪文ぼうそう率・おしゃれさ(杖スティでは暴走率は通常で付く)
・会心率は鎌でツボ錬金(通常)で付く(スティック・両手杖以外なので)

戦闘開始時バフ系(パル限定)

効果部位初級中級上級3枠埋め
戦闘開始時 ピオラ+3%+6%+10%+30%
戦闘開始時 スカラ体上+3%+6%+10%+30%
戦闘開始時 マホキテ体下+3%+6%+10%+30%
戦闘開始時 盾ガード率上昇+3%+6%+10%+30%
戦闘開始時 会心率上昇武器+3%+6%+10%+30%

すべて「戦闘開始時に??%の確率で発動」する効果。3枠で発動率30%。バフ持続時間は通常のピオラ・スカラ等と同等。

特殊効果(パル限定)

効果部位初級中級上級3枠埋め
通常ドロップ率1.2倍1.4倍1.5倍合計2.5倍
レアドロップ率1.2倍1.4倍1.5倍合計2.5倍
不意をつく確率+2%+3%+4%+12%
移動速度+1%+2%+3%+9%
ドロップ率の合計は加算式
1.5倍を3枠重ねた「レアドロ1.5×3」の合計倍率は 2.5倍(1+0.5×3)。パワーアップ込み理論値の 1.9/1.9/1.5 なら合計 3.3倍(1+0.9+0.9+0.5)。最後の枠だけはパワーアップが効かないため、必ず1枠は強化値なしで残る。
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攻撃時系(武器・腕)

攻撃時 状態異常付与

効果部位区分上級3枠埋め
攻撃時 眠り腕のみランプ+4%+12%
攻撃時 ヘナトス杖以外の武器・鎌・腕ランプ+4%+12%
攻撃時 ルカニ杖以外の武器・鎌・腕ランプ+4%+12%
攻撃時 どく武器・腕パル+4%+12%
攻撃時 マヒ武器・腕パル+4%+12%
攻撃時 混乱武器・腕パル+4%+12%
攻撃時 幻惑武器・腕パル+4%+12%
攻撃時 魅了武器・腕パル+4%+12%
攻撃時 封印武器・腕パル+4%+12%
  • 攻撃時 眠りは腕のみ通常錬金で付く(武器側はパル限定)
  • ヘナトス・ルカニはスティック・両手杖以外の全武器(鎌含む)+ 腕で通常錬金で付く。スティック・両手杖でのみパル限定
  • その他(毒・マヒ・混乱・幻惑・魅了・封印)はパル限定。武器+腕の2部位で重ねれば +24% まで上がる

解除系・急所突き・武器ガード率

効果部位区分上級3枠埋め
攻撃時 マホ系解除武器パル+30%+90%
攻撃時 リホ系解除武器パル+30%+90%
攻撃時 急所突き毒針・ブラッドピックのみランプ1%+3%
武器ガード率片手剣・両手剣・ヤリ・棍のみパル1.4%+4.2%
  • 武器ガード率は片手剣・両手剣・ヤリ・棍のみで有効。それ以外の武器に錬金で付けても効果が発揮されない

パル限定効果の包括一覧

「パルプンテでしか付かない効果」を部位別・カテゴリ別に整理した一覧。装備の希少価値・バザー相場の判断に直結する。

防具のパル限定効果

部位カテゴリ効果名上級最大3枠埋め
状態異常おびえ/転び/踊らされガード+90%
ダメ減炎/氷/風/雷/土/闇/光ダメ減+14%+42%
バフ開戦時 盾ガード率上昇+10%+30%
状態異常どくガード+60%
バフ開戦時 ピオラ+10%+30%
体上能力値おもさ+15+45
体上ダメ減炎/氷/風/雷/土/闇/光ダメ減+14%+42%
体上バフ開戦時 スカラ+10%+30%
体下状態異常どくガード+60%
体下バフ開戦時 マホキテ+10%+30%
特殊通常/レアドロップ率1.5倍合計2.5倍
攻撃時どく/マヒ/混乱/幻惑/魅了/封印+4%+12%
特殊不意をつく確率+4%+12%
特殊移動速度+3%+9%

武器のパル限定効果(武器カテゴリ別)

武器カテゴリ効果名上級最大3枠埋め
スティック・両手杖会心率+1.4%+4.2%
スティック・両手杖攻撃時 各種状態異常 / ヘナトス / ルカニ+4%+12%
スティック・両手杖攻撃時 マホ系/リホ系解除+30%+90%
スティック・両手杖戦闘開始時 会心率上昇+10%+30%
その他武器(杖・鎌以外)呪文発動速度+6%+18%
その他武器(杖・鎌以外)MP消費しない率+5%+15%
その他武器(杖以外)呪文ぼうそう率+1.4%+4.2%
片手剣・両手剣・ヤリ・棍・鎌おしゃれさ+15+45
片手剣・両手剣・ヤリ・棍武器ガード率+1.4%+4.2%
その他武器(杖以外)攻撃時 各種状態異常 / 解除系+4〜30%+12〜90%
その他武器(杖以外)戦闘開始時 会心率上昇+10%+30%

特に高額になる代表例

効果部位パル×3パワーアップ込み相場目安
属性ダメ減14%体上42%50%数百万〜億G
移動速度+3%+9%+11%数億G
レアドロップ率1.5倍合計2.5倍合計3.3倍億クラス
通常ドロップ率1.5倍合計2.5倍合計3.3倍億クラス
どくガード+60%頭・体下1部位需要が本質1部位70% / 2部位120%数千万G
おもさ+15体上+45+51数千万〜億G
戦闘開始時 ピオラ+10%30%34%数百万G
どくガードが特殊な理由
パル限定なのに頭・体下の両方に付く稀なタイプ。頭60+体下60で120%確定にできるし、頭60+顔or指50%でも100%を超える。毒環境のボスでは外せない需要があるので、装備の入れ替え用として常に売れる枠。

「埋め尽くし」の正しい仕組み

パルプンテで発生する「埋め尽くし」効果は、かけようとしている錬金効果で3枠を埋めるだけの動作。パル限定効果(属性ダメ減・レアドロ等)の埋め尽くしは発生しない

  • 例:「呪いガード上級」を狙って錬金中に埋め尽くしが発動 → 呪いガード上級×3が完成
  • パル限定効果の場合:「レアドロップ率」の埋め尽くしは起きない

レアドロ1.5×3 や 移動速度+3%×3 を作るには、3回連続でパル限定効果を引き当てる必要がある

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パル錬金 確率の考え方

パル限定効果の付与確率は「パルが発生した前提での候補均等抽選」を基本モデルとして整理する。パル発生率自体(道具・職人レベル・紫発光等で変動)は別途乗算が必要。

部位別パル候補数(上級錬金時)

部位候補数単発抽選確率
812.5%
11約9.09%
体下11約9.09%
体上14約7.14%
15約6.67%
166.25%

足が最も狙いやすく(候補数8)、腕が最も狙いにくい(16)。同じ「3つ揃え」でも部位によって難易度が大きく違う。

単一効果の「3つ揃え」確率

大前提:パルが3回連続で発生した場合の理論値
下の値はすべて「3回ともパルが発生した」を前提とした候補均等抽選モデル。同一錬金効果の重複付与は仕様上可能(例:雷×3 / 雷×2+炎×1 / 雷+炎+氷 すべて成立する)。実際の錬金ではパル発生率(職人道具・紫発光等で10〜50%)が3回分乗算され、強化・失敗分岐も加わるため、装備1個を仕上げる総錬金回数は表の値の数十〜数百倍に膨らむ。
効果部位3つ揃え確率
移動速度+3%×31/512
不意+4%×31/512
開戦時ピオラ+10%×3約1/1331
開戦時マホキテ+10%×3体下約1/1331
おもさ+15×3体上約1/2744
レアドロ1.5×31/4096
通常ドロ1.5×31/4096

属性ダメ減 3枠埋めのパターン別確率

属性ダメ減(炎/氷/風/雷/土/闇/光の7属性)は盾・体上の両方にパル限定で付き、同一属性の重複も可能。3枠の内訳パターンによって確率も価値も大きく変わるので、組合せ別に整理する。

パターン体上(N=14)盾(N=15)
属性なら何でも(3枠とも何かしらの属性)1/8約1/9.8
任意の3属性バラバラ約1/13約1/16
任意の2同+別属性1約1/22約1/27
任意の1属性で揃える約1/392約1/482
特定3属性バラバラ(例:雷+炎+氷)約1/457約1/562
特定2同+別属性1(例:雷×2+炎×1)約1/915約1/1125
特定1属性で揃える(例:雷×3)約1/2744約1/3375

「任意」と「特定」の違い:「任意」はどの属性組合せでもOK(該当する全パターンを足した確率)。「特定」は属性指定で組合せを固定(単一パターンの確率)。実際のビルドは耐性ボス対応で属性が先に決まるので「特定」が現実値、「任意」は『何でもいいから3揃えがほしい』時の参考値。
体上 vs 盾:候補数が体上14・盾15で、体上のほうが約1.23倍出やすい((15/14)³ ≒ 1.23)。

3個揃い装備の中身は「バラバラ」が多数派
属性ダメ減が3個付いた前提で内訳を見ると、単一×3はわずか2%・2同+別1が37%・3属性バラバラが61%。「3個揃い装備=単一属性カチカチ」のイメージは誤りで、6割以上がバラバラ装備。体上・盾どちらでも同じ分布になる。
確率と価値の逆相関
単一×3:最レア・最高額(1部位42%、パワーアップ込み50%で特定属性ボスを完封できる希少品)
2同+別1:中・中(主属性28%+副属性14%で2属性対応・数千万〜億)
3属性バラバラ:最頻出・最安(属性14%×3種で汎用枠だが特定ボス対応にならず価値希薄)

パワーアップ込み理論値の作り方

装備の錬金枠は3枠で、5回の錬金通過が限界(パル+パワーアップ+パル+パワーアップ+パル)。最後の枠だけはパワーアップが効かない。

  1. 1回目:パル → レアドロ1.5(1枠目=1.5)
  2. 2回目:パワーアップ → 1枠目を1.9に強化
  3. 3回目:パル → レアドロ1.5(2枠目=1.5)
  4. 4回目:パワーアップ → 2枠目を1.9に強化
  5. 5回目:パル → レアドロ1.5(3枠目=1.5、最後の枠は強化不可)

→ 理論値は 1.9 / 1.9 / 1.5。合計倍率は加算式で 1+0.9+0.9+0.5 = 3.3倍

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