最終更新 2026-09-26 / patch7.56
闘獣練 特二盤の攻略
特二盤は、ランダムのマスを1つも踏まずにボスへ着ける道があります。麻痺を止めて、ボスの直線を脇の像に当てないのが通し方の柱です。
かりる・ひきつけろ・盤で拾うアイテムの仕組みは闘獣練の開放条件と攻略にあります。
この盤の要点
- 麻痺が要所に並ぶ ボスのサンダーボルトも麻痺付き
- ボスの魔斧のラウダは弱点属性が無く、★が5項目とも5
- 脇のタナトス・ピースは範囲を当てなければ出てこない
| レベルシンク | Lv50 |
|---|---|
| アイテムレベルシンク | IL135 |
| 連れて行けるペット | 15体 |
| 適正ビーストランク | 23〜25(上限を超えたランクは25にシンク) |
| 解放クエスト | 「盤上の王者、特二盤」(Lv50) |
※適正より3ランク以上低いペットを入れると、突入前に警告が出ます。
おすすめの編成
標準ルートの7戦の笛3体と出す順は、獣道IIIをクリアした人の組み方に合わせたものです。開幕はヴェスパのファイナルスピアのように一気に削れるペットから入り、残りの2体にひきつけろで攻撃を受けさせて、瀕死になったらさいごのいちげきで下げる回し方です。借りる技は、入る前に3体のうち1体から借りて戻しておきます。獣道IIIは敵のHPとダメージが大きくなるだけでギミックは変わらないので、通常の難度でも同じ編成と手順で使えます。
連れて行けるのは15体で、そのうち戦闘ごとに3体を壱・弐・参の笛へ入れ、場には1体ずつ出す形です。下の一覧は、段2で右、段3で中央、段7で右、段12で右へ進んだときの7戦の分です。
戦闘ごとの笛3体
| 戦闘 | 笛の3体(出す順)と、かりるの借り元 |
|---|---|
| 段1 | ※ ※ |
| 段4 | ※ |
| 段5 | |
| 段9 | ※ |
| 段10 | ※ |
| 段13 | ※ ※ |
| ボス | ※ |
※はインスタンスでしか手に入らないペットで、コルナゴの壺でも交換できます。
連れて行く15体と理由
表は編成の画面と同じく、図鑑番号の順に並びます。理由は戦闘ごとの役で、弱点を突く・攻撃を受ける・技を貸すなどです。
| ペット | 連れて行く理由 |
|---|---|
No.4・水棲綱 通常攻撃 水 | 段5:魔法を受ける・被魔法軽減 |
No.9・水棲綱 通常攻撃 水 | 段4の中央:水でアバドン・クェリングウェーブの借り元 段5:魔法を受ける |
No.10・百蟲綱 通常攻撃 突 | 段1:はなつで削る 段9の右:はなつで削る ボス:はなつで削る |
No.13・死屍綱 通常攻撃 雷 | 段10:はなつでHP回復・アッシュクレンズの借り元 段13の右:攻撃を受ける・アッシュクレンズの借り元 |
No.16・百蟲綱 通常攻撃 斬 | 段9の右:斬で削る・攻撃を受ける |
| ※ No.18・呪具綱 通常攻撃 斬 | 段10:ソウルクラッシュの借り元 |
No.20・草木綱 通常攻撃 氷 | ボス:身代わり・シードサワーの借り元 |
No.26・百獣綱 通常攻撃 打 | 段10:はなつと一撃で削る |
No.27・水棲綱 通常攻撃 氷 | 段4の中央:はなつと一撃で削る |
No.35・甲鱗綱 通常攻撃 火 | 段5:火でドゥルガー・被魔法軽減 |
| ※ No.38・百獣綱 通常攻撃 斬 | 段9の右:斬で削る・攻撃を受ける |
| ※ No.44・百蟲綱 通常攻撃 風 | ボス:身代わり |
| ※ No.45・死屍綱 通常攻撃 土 | 段1:土で削る・強攻撃を受ける・アッシュクレンズの借り元 |
| ※ No.47・呪具綱 通常攻撃 氷 | 段13の右:氷でキングアーリマン・ダーティアイ・攻撃を受ける |
| ※ No.50・百獣綱 通常攻撃 雷 | 段1:スプライトを巻き込む 段4の中央:メテオで雑魚 段13の右:一撃で雑魚 |
ベヒーモス※がいないときは、段1は、段4の中央は、段13の右はが代わりです。ロッティング・グゥーブー※がいないときは、キマイラ※がいないときはかを入れてください。デュラハン※がいないときは同じ呪具綱のか、アイスゴーレム※がいないときはかかが代わりです。ダムゼルフライ※がいないときは、かを入れてください。
※通常攻撃の属性は、おおわざ・はなつの属性とは別です。魔獣図鑑・捕獲対象DBで入手先を引けます。
弱点に合うペットがいないときの11体
弱点に合うペットが手持ちにいない枠は、この11体から入れてかまいません。迷ったら生存の5体から、その戦闘で重い攻撃が物理か魔法かに合わせて選びます。上の3体が手持ちに無いときも、代わりはこの見方で探してください。
| ペット | 入れる戦闘と、はなつ |
|---|---|
生存(推奨) | 物理が重い戦闘 味方の被物理ダメージ20%軽減・48秒と、毒の効果時間80%短縮 |
生存(推奨) | 物理が重い戦闘 味方の被物理ダメージ20%軽減・48秒と、石化の効果時間80%短縮 |
生存(推奨) | 魔法が重い戦闘 味方の被魔法ダメージ20%軽減と、火15%軽減・48秒 |
生存(推奨) | 魔法が重い戦闘 味方の被魔法ダメージ20%軽減・48秒と、麻痺の効果時間80%短縮 |
生存(推奨) | どの戦闘でも 味方にHP吸収攻撃・21秒 |
| ※ 火力 | 物理で削る戦闘 味方の与物理ダメージ10%上昇・30秒 |
火力 | どの戦闘でも 味方の攻撃間隔・詠唱・リキャスト15%短縮・30秒 |
火力 | どの戦闘でも 自分の通常攻撃の間隔75%短縮・6秒 |
虫 | 物理で削る戦闘 周囲の敵に無属性の攻撃(威力450)と、被物理ダメージ10%上昇・30秒 |
| ※ 虫 | 長い戦闘 前方扇に無属性の攻撃(威力300)と、毒の継続ダメージ(威力150・30秒) |
虫 | どの戦闘でも ファイナルスピア(突・威力2000〜3000。敵のHPが少ないほど強く、撃つと帰還) |
※虫の3体は、百蟲綱だけで組むと付くスコアボーナスを狙う編成でよく使われています。
標準ルートの外へ入るときの笛3体
段2の左 の3体。3体とも連れて行く15体の中。
段3の右 の3体。アダマンタス・ドードー・ジズは連れて行く15体の外。
段4の左 の3体。シープ・ジズは連れて行く15体の外。
段7の左 の3体。コブランは連れて行く15体の外。
段9の左 の3体。コブランは連れて行く15体の外。
段12の左 の3体。シープ・クァールは連れて行く15体の外。
段13の左 の3体。ゴーレム・クァールは連れて行く15体の外。
かりるの借り方と効果時間
かりるは戦闘前に借りておけて、戦闘の外で戻したぶんには呼び笛の待ち時間が付きません。借りた技の効果は、借り元のペットが出ている間は続き、帰還すると残り90秒に変わる形です。ペットを呼ぶたびに人獣同調が1つ付き、はなつとかりるはどちらもこれを使う技です。入る前に借りて戻した借り元も、戦闘の中でもう一度呼べば、はなつを撃てます。
笛を吹くと、はなつとかりるの待ち時間が戻ります。90秒より後で使う借り技は、その場面で借り元を出して借り直してください。この盤で使う借り技の借り元は、どれも使う戦闘の笛3体の中にいます。
アッシュクレンズ(死屍綱) 段1と段10の麻痺、段7の左の麻痺と石化、段13の右の火傷を消す
借りられる魔獣:
クェリングウェーブ(水棲綱) 段4の中央のアバドンのリジェネと、段12の左の負けん気を消す
借りられる魔獣:
ソウルクラッシュ(呪具綱) 段10のゲルのラプチャーと、段7の左のレイズを止める
借りられる魔獣:
シードサワー(草木綱) ボスで、周りの敵の与ダメージを10%下げ、毒を付ける(60秒)
借りられる魔獣:
盤面とマスごとの攻略
盤面の向きはゲームの画面と同じで、下がスタート、上がボス。
段13の左:ランダム
入るまで決まらない中身:ショップか、下の3体との戦闘
ベヒーモス・ピース 弱点 土
ジャイアント・ピース 弱点 雷
ライトニングスプライト 弱点 土
- 笛(出す順) ①
No.23→② No.4→③ No.33。ゴーレムは通常攻撃・おおわざ・はなつが土でベヒーモスを、クァールは雷でジャイアントを削る。プギルは、十字放雷の麻痺に備えて、はなつで味方に麻痺耐性を付ける - 左右の塔 時間か雷でチャージが3段階まで進み、3つ溜まるとスタンと全体攻撃が来る。2つのうちに触って解除する。プレイヤーの上の雷雲は左右の塔のどちらかへ落とす(先に片方を解除しておく)
- メテオインパクト コメットを5つ続けて置く。近すぎると爆発するので間隔を空けて置かせる。エクリプスメテオ(詠唱11.0秒)はコメットの後ろへ隠れる
- 雑魚が湧いたら さいごのいちげきでゴーレムを戻してプギルへ。はなつ(ウォーターウォール)で味方に麻痺耐性を付ける
- 耐性を付けたら さいごのいちげきでプギルを戻し、クァールでジャイアントを削る
- エクリプスメテオ ベヒーモスの全体攻撃・詠唱11.0秒 → 床に落ちたコメットの後ろへ隠れる
- ミールストーム ベヒーモスを中心に円かドーナツ・詠唱6.0秒 → しゃがんでいれば中、腕を上げていれば外
- グランドソード ジャイアントの正面・詠唱4.0秒 → 正面に立たない
- 十字放雷 ライトニングスプライトを中心に十字・詠唱4.0秒・麻痺 → 十字の間へ入る
- メテオ プレイヤーとペットの頭割り → 重なって受ける
土のペット(ベヒーモス・ライトニングスプライト)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
雷のペット(ジャイアント)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
ベヒーモス・ピース 弱点 土
★ 力4・賢さ4・物理耐性5・魔法耐性4・体力4
エクリプスメテオ 全体・詠唱11.0秒
ミールストーム その敵を中心に円かドーナツ・詠唱6.0秒
ジャイアント・ピース 弱点 雷
★ 力2・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性1・体力2
グランドソード その敵の正面・詠唱4.0秒
ライトニングスプライト 弱点 土
★ 力1・賢さ1・物理耐性5・魔法耐性1・体力1
十字放雷 その敵を中心に十字・詠唱4.0秒・麻痺
段13の右:エリート
ここからボスまでテントが無いので、回復は手持ちのアイテムだけです。
キングアーリマン・ピース 弱点 氷
ハパリット・ピース 弱点 風
ダーティアイ・ピース 弱点 氷
- 笛(出す順) ①※
No.47→②※ No.50→③ No.13。アイスゴーレムは通常攻撃・おおわざが氷でキングアーリマンの弱点に合い、攻撃を受け持つ。ベヒーモスは、はなつ(メテオ)とさいごのいちげきで雑魚をまとめて倒す。ゲシュンペストは攻撃を受け持つ2体目で、火傷を消すアッシュクレンズの借り元 - 入る前に ゲシュンペストからアッシュクレンズを借りて戻し、アイスゴーレムで入る。痛い攻撃は少ないので、ひきつけろで敵視を持たせたまま削る
- 雑魚が湧いたら ボスは無敵になる。火傷の継続ダメージが痛いハパリット・ピースから倒す。ベヒーモスを出し、はなつ(メテオ)とさいごのいちげきで雑魚をまとめて倒す
- ビーストランク5デス 詠唱6.0秒。ビーストランクが5の倍数のペットは、詠唱が終わると倒れる。出ているペットがそうならさいごのいちげきで戻す
- 死のルーレット 動けなくなり、部屋の四分割のどこかへ飛ばされる。針が自分を向いていないときに砂時計を壊す。ダーティアイの死の視線が重なったら、動けない間も向きは変えられるので視線を外す
- そのあと アイスゴーレムが減ったらゲシュンペストに替えて削り切る。ハパリットの火傷はアッシュクレンズで消す
- 次 ボス。英雄の王冠かマスターシールドが出たら、持っているだけで効く
- ビーストランク5デス キングアーリマンの全体攻撃・詠唱6.0秒 → ビーストランクが5の倍数のペットは倒れる。詠唱中に戻す
- 死のルーレット キングアーリマンの技で形は出ていない・詠唱5.0秒 → 針が自分を向いていないときに砂時計を壊す
- 死の視線 ダーティアイの全体攻撃・詠唱4.0秒・死の宣告 → 視線を外す。耐性が付くのは死神の鎧だけ
- ボーンブレイカー 敵視が一番高い相手を狙うハパリットの単体攻撃・詠唱なし・火傷 → ひきつけろ中はペットが肩代わりする。火傷はアッシュクレンズで消せる
- 視線のデバフ 憤怒か悲嘆 → 憤怒ならボスの後ろ、悲嘆ならボスの前へ
- フレア プレイヤーへの距離減衰 → ペットから離れて受ける
氷のペット(キングアーリマン・ダーティアイ)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
風のペット(ハパリット)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
キングアーリマン・ピース 弱点 氷
★ 力2・賢さ4・物理耐性4・魔法耐性5・体力4
死のルーレット 形は出ていない・詠唱5.0秒
ビーストランク5デス 全体・詠唱6.0秒
ハパリット・ピース 弱点 風
★ 力3・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性1・体力3
ボーンブレイカー 敵視が一番高い相手に単体・詠唱0.0秒・火傷
ダーティアイ・ピース 弱点 氷
★ 力1・賢さ2・物理耐性1・魔法耐性2・体力1
死の視線 全体・詠唱4.0秒・死の宣告
ストーン 敵視が一番高い相手に単体・詠唱0.0秒
段12の左:ランダム
入るまで決まらない中身:トレジャーか、下の9体との戦闘
ソードモグ・ピース 弱点 雷
モグブレイカー・ピース 弱点 雷
キングド・モグヒーラー 弱点 打
キングド・モグキャスター 弱点 打
モグヒーラー・ピース 弱点 打
モグキャスター・ピース 弱点 打
キングド・ソードモグ 弱点 雷
メロモグ・ピース 弱点 水
モグマッガー・ピース 弱点 水
- 笛(出す順) ①
No.3→② No.9→③ No.33。シープは通常攻撃・おおわざが打でヒーラー系とキャスター系を、メガロクラブは水でメロモグとモグマッガーを、クァールは雷でソードモグ系を削る。メガロクラブは、負けん気を消すクェリングウェーブの借り元 - 開幕 シープで、待機しているソードモグ・ピースをすぐ倒す(通常攻撃しかしない)
- フィールドに3体 キャスターはフレア、ヒーラーはフラッドを詠唱する。2体いる役から先に、シープのまま倒す。外周の3体は、テンペストが円、スワイプが扇、ホーリーは3体を線で結んだ内側が範囲
- 最後に4体 真ん中の小さいモグマッガー・ピースはコインを盗むので先に倒す。水弱点なので、さいごのいちげきで戻してメガロクラブへ替え、クェリングウェーブを借りる
- 終わらせ方 キングド・ソードモグを倒せば、残りがいても戦闘が終わる。クァールに替えて狙う。負けん気が付いたらクェリングウェーブで消す
- ポンポンフラッド キングド・モグヒーラーの全体攻撃・詠唱10.0秒・水属性耐性低下 → 同じ役が2体いるので、詠唱を持つ側から落とす
- ポンポンフレア キングド・モグキャスターの全体攻撃・詠唱10.0秒・火属性耐性低下 → 同上
- ポンポンホーリー モグヒーラーの技で形は出ていない・詠唱9.0秒 → 3体を線で結んだ内側が範囲になる
- 負けん気 キングド・ソードモグの自己強化・詠唱3.0秒・ダメージ上昇 → クェリングウェーブで1つ消せる
- モーグリ狂詩曲 メロモグが仲間にかける円・詠唱なし・ダメージ上昇 → 詠唱が無いので、メロモグごと落とす
- とんずらクポ モグマッガーの技・詠唱10.0秒 → 逃げられる前に倒す
打のペット(ヒーラー系・キャスター系)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
雷のペット(ソードモグ系)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
水のペット(メロモグ・モグマッガー)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
ソードモグ・ピース 弱点 雷
★ 力2・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性2・体力1
盤上イベント構成に技が出ません
モグブレイカー・ピース 弱点 雷
★ 力2・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性2・体力1
100モグズ・スワイプ その敵の正面・詠唱8.0秒
モグリーテンペスト その敵を中心に円・詠唱8.0秒
キングド・モグヒーラー 弱点 打
★ 力1・賢さ2・物理耐性2・魔法耐性3・体力1
ポンポンフラッド 全体・詠唱10.0秒・水属性耐性低下
キングド・モグキャスター 弱点 打
★ 力1・賢さ2・物理耐性2・魔法耐性3・体力1
ポンポンフレア 全体・詠唱10.0秒・火属性耐性低下
モグヒーラー・ピース 弱点 打
★ 力1・賢さ2・物理耐性2・魔法耐性3・体力1
ポンポンホーリー 形は出ていない・詠唱9.0秒
ウォータ 敵視が一番高い相手に単体・詠唱0.0秒
モグキャスター・ピース 弱点 打
★ 力1・賢さ2・物理耐性2・魔法耐性3・体力1
ポンポンメテオレイン 床に円・詠唱7.5秒
ブリザド 敵視が一番高い相手に単体・詠唱0.0秒
キングド・ソードモグ 弱点 雷
★ 力3・賢さ2・物理耐性4・魔法耐性3・体力2
モーグリシールドスワイプ その敵の正面・詠唱0.0秒
負けん気 その敵の自己強化・詠唱3.0秒・ダメージ上昇
メロモグ・ピース 弱点 水
★ 力1・賢さ2・物理耐性2・魔法耐性3・体力1
モーグリ狂詩曲 仲間にかける円・詠唱0.0秒・ダメージ上昇
モグマッガー・ピース 弱点 水
★ 力2・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性3・体力1
ぶんどるクポ プレイヤーを狙う単体・詠唱0.0秒
とんずらクポ 対象の出ていない単体・詠唱10.0秒
段10:エネミー
ギガンティス・ピース 弱点なし
サイクロプス・ピース 弱点なし
帯雷性ゲル 弱点 土
可燃性ゲル 弱点 風
- 笛(出す順) ①
No.26→②※ No.18→③ No.13。バッファローは、はなつ(雄叫び)とさいごのいちげきで開幕と小さいサイクロプスを削る役。デュラハンは、ゲルのラプチャーを止めるソウルクラッシュの借り元。ゲシュンペストは、はなつ(ハーム)で味方にHP吸収を付けて自分のHPを戻す役で、麻痺を消すアッシュクレンズの借り元 - 開幕 バッファローのはなつ(雄叫び)とさいごのいちげき。ゲルが出るころにデュラハンを出し、ソウルクラッシュを借りる
- ゲル マーカーの直線を、棍棒と違う色のゲルに当てて割り、シールドチャージ2発で倒す。もう片方の大きいゲルのラプチャー(詠唱7.0秒)は、ソウルクラッシュで止める
- ゲシュンペスト デュラハンのさいごのいちげきでゲシュンペストへ。次のゲルを割ったあと、はなつ(ハーム)で味方にHP吸収を付け、シールドチャージで自分のHPを戻す。グラワーの麻痺が付いたらアッシュクレンズで消す
- 小さいサイクロプスが4体 連繋とさいごのいちげき、笛が戻ったバッファローのはなつ(雄叫び)とさいごのいちげきで、雑魚ごとまとめて倒す
- 次 段11のショップ。段12は右のトレジャーから段13の右のキングアーリマンへ
- ラプチャー ゲルの全体攻撃・詠唱7.0秒 → ソウルクラッシュを当てて止める。止められなかったときは詠唱のうちに削る
- スマッシュスタンプ ギガンティスの正面・詠唱3.0秒・ノックダウン → 正面に立たない。この直線をゲルに当てると割れる
- ギガンティックレイジ ギガンティスの技で形は出ていない・詠唱6.0秒 → 棍棒を前に持って止まっていれば外、動いていれば背面、高く掲げていれば前面が安地。オレンジなら足元に円、紫なら小さい塔の追撃が付く
- 叱咤激励 サイクロプスが仲間にかける単体・詠唱8.0秒 → ★が5項目とも1なので、かける前に落とす
- グラワー サイクロプスの正面・詠唱4.0秒・麻痺 → 正面に立たない
土のペット(帯雷性ゲル)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
風のペット(可燃性ゲル)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
ギガンティス・ピース 弱点なし
★ 力3・賢さ2・物理耐性3・魔法耐性2・体力4
スマッシュスタンプ その敵の正面・詠唱3.0秒・ノックダウン
ギガンティックレイジ 形は出ていない・詠唱6.0秒
サイクロプス・ピース 弱点なし
★ 力1・賢さ1・物理耐性1・魔法耐性1・体力1
グラワー その敵の正面・詠唱4.0秒・麻痺
叱咤激励 仲間にかける単体・詠唱8.0秒
帯雷性ゲル 弱点 土
★ 力1・賢さ1・物理耐性5・魔法耐性2・体力2
ラプチャー 全体・詠唱7.0秒
可燃性ゲル 弱点 風
★ 力1・賢さ1・物理耐性5・魔法耐性2・体力2
ラプチャー 全体・詠唱7.0秒
段9の左:エリート
キマイラ・ピース 弱点 水
- 笛(出す順) ①
No.9→② No.4→③ No.7。メガロクラブとプギルは通常攻撃・おおわざが水で、キマイラの弱点に合う。プギルは、はなつで味方の被魔法ダメージも下げる。コブランは、ポイズンバーストの毒に備えて、はなつで味方に毒耐性を付ける - 咆哮とブレス 氷結の咆哮なら外、雷電の咆哮なら中が安地。同時にブレスの向きを見る。炎は背面、氷は正面の左、雷は正面の右。咆哮の中か外を先に決めてから、ブレスの向きへ合わせる
- アサルトブレスとカカフォニー 距離減衰の線とブレスが続くので、線を外してからブレスの安地へ。マーカーの範囲は外周へ置く。雷のオーブはプレイヤーを追うので、キマイラを外周へ寄せすぎない
- メガロクラブのHPが減ったら さいごのいちげきで戻してプギルへ。はなつ(ウォーターウォール)で味方の被魔法ダメージを下げて削る
- ポイズンバーストの前に さいごのいちげきでプギルを戻してコブランへ。はなつ(硬質化)で味方に毒耐性を付ける。耐性は30秒
- 氷結の大咆哮 キマイラを中心に円・詠唱7.0秒・凍傷 → 外へ離れる
- 雷電の大咆哮 キマイラを中心にドーナツ・詠唱7.0秒・感電 → キマイラに張り付く
- ポイズンバースト 全体攻撃と毒 → コブランの毒耐性か、魔獣の抗毒薬で防ぐ
水のペット
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
キマイラ・ピース 弱点 水
★ 力4・賢さ4・物理耐性4・魔法耐性4・体力5
氷結の大咆哮 その敵を中心に円・詠唱7.0秒・凍傷
雷電の大咆哮 その敵を中心にドーナツ・詠唱7.0秒・感電
段9の右:エネミー
スフィンクス・ピース 弱点 斬
- 笛(出す順) ①
No.10→② No.16→③※ No.38。マンティスとキマイラは通常攻撃が斬でスフィンクスの弱点に合い、ひきつけろで攻撃を受けながら削る役。ヴェスパは開幕のファイナルスピア - 開幕 ヴェスパのはなつ(ファイナルスピア)で始める。帰還したらマンティスを出し、ひきつけろで受けさせながら殴る。減ったらさいごのいちげきでキマイラへ
- バニシュ 頭を下げたらスフィンクスを中心に円、頭を上げたらドーナツ、空中へ跳んだら左右どちらかの半面
- 数の謎かけ 床が数字に変わり、条件に合うマスへ乗る。このあとボスが北側へ動くので、北側で答えを探す
- 記憶の謎かけ 出るのはドードー(有翼綱)・オポオポ(百獣綱)・プーク(甲鱗綱)・プギル(水棲綱)で固定。マンドラゴラの姿で入れ替わるので目で追う。正解なら与ダメージ上昇、外すと4体が雑魚になる。魔獣図鑑を開いて綱を確かめても間に合う
- 次 段10のギガンティス
- 記憶の謎かけ スフィンクスの全体攻撃・詠唱5.0秒 → 入れ替わった4体から、指定された綱の1体を当てる
- 数の謎かけ スフィンクスの全体攻撃・詠唱5.0秒 → 床の数字から、出された条件に合うマスへ乗る
- 検定開始 謎かけの合図・詠唱3.0秒 → 終盤は数の謎かけとバニシュが重なる。一定まで削ると謎かけを飛ばせる
斬のペット
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
スフィンクス・ピース 弱点 斬
★ 力1・賢さ3・物理耐性3・魔法耐性3・体力4
記憶の謎かけ 全体・詠唱5.0秒
数の謎かけ 全体・詠唱5.0秒
段7の左:ランダム
入るまで決まらない中身:トレジャーか、下の3体との戦闘
メデューサ・ピース 弱点 突
ラミア・ピース 弱点 突
サイクロプス・ピース 弱点なし
- 笛(出す順) ①
No.7→② No.13→③ No.10。コブランは、ラミアのレイズを止めるソウルクラッシュの借り元。ゲシュンペストは、グラワーの麻痺と石光照射の石化を消すアッシュクレンズの借り元。ヴェスパは通常攻撃・おおわざ・はなつが突で、メデューサとラミアの弱点に合う - 入る前に コブランからソウルクラッシュを借りて、そのままコブランで入る
- 召喚(ラミア2体) 中断できるレイズ(詠唱10.0秒)を使うので、ソウルクラッシュで止め、間を空けずに2体とも倒す
- 石光照射 メデューサの正面の扇と石化。ボスと線でつながったラミアには当てない。サイクロプス・ピースが4体出たら、今度は当てて石化させる(物理なら一撃で落ちる)
- 麻痺か石化が付いたら さいごのいちげきでコブランを戻してゲシュンペストへ。アッシュクレンズを借りて消す
- メデューサのHPが減ったら ヴェスパのはなつ(ファイナルスピア)で仕留める
- レイズ ラミアが仲間にかける単体・詠唱10.0秒 → ソウルクラッシュを当てて止める
- 石光照射 メデューサの正面・詠唱3.0秒・石化 → 序盤はラミアに当てない。サイクロプスが出たら当てて石化させる
- 禍乱 メデューサの自己強化・詠唱8.0秒・ダメージ上昇 → この3体では消せない。早めに倒し切る
- テラーミアズマ ラミアを中心に円・詠唱4.0秒・恐慌 → 離れる
- 1000トンズ・スイング サイクロプスを中心に円・詠唱10.0秒 → 離れる
- グラワー サイクロプスの正面・詠唱4.0秒・麻痺 → 正面に立たない
突のペット(メデューサ・ラミア)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
メデューサ・ピース 弱点 突
★ 力4・賢さ3・物理耐性3・魔法耐性4・体力5
石光照射 その敵の正面・詠唱3.0秒・石化の呪い
禍乱 その敵の自己強化・詠唱8.0秒・ダメージ上昇
ラミア・ピース 弱点 突
★ 力1・賢さ1・物理耐性2・魔法耐性2・体力2
テラーミアズマ その敵を中心に円・詠唱4.0秒・恐慌
レイズ 仲間にかける単体・詠唱10.0秒
サイクロプス・ピース 弱点なし
★ 力4・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性1・体力2
1000トンズ・スイング その敵を中心に円・詠唱10.0秒
グラワー その敵の正面・詠唱4.0秒・麻痺
段5:エリート
ドゥルガー・ピース 弱点 火
ルークスピナー・ピース 弱点 打
- 笛(出す順) ①
No.9→② No.4→③ No.35。メガロクラブとプギルは、魔法の攻撃を受ける役。プギルは、はなつで味方の被魔法ダメージも下げる。ドレイクは通常攻撃・おおわざが火でドゥルガーの弱点に合い、はなつで味方の被魔法ダメージと火のダメージを下げる - 開幕 入る時点で自分のHPを2400ほど残しておく。メガロクラブのはなつ(バブルシャワー)とさいごのいちげきで、プギルへ
- プギル ひきつけろで攻撃を受けさせる。HPに余裕があれば自分で受けてよい。雷気放出で通常攻撃が止まる間に、はなつ(ウォーターウォール)で味方の被魔法ダメージを下げる
- 召喚(ルークスピナー4体) 詠唱が始まったらさいごのいちげきでドレイクへ。はなつ(炎の鱗)で味方の被魔法ダメージを下げ、ルークスピナーはゲージを溜めながら倒す(連繋はまだ使わない)
- ドゥルガーを狙えるようになったら すぐ連繋とさいごのいちげきで、ためたゲージを全部使って削る。アトミックレイ(詠唱13.0秒)は、エーテル供給で溜まるほど重い
- そのあと 雷気放出の安置(左後ろ・右後ろ)を覚えておき、気化爆弾・ディフュージョンレイ・雷気放出が続けて来るのをこなす
- 次 段6のテント(自分とペット2体まで回復)
- 雷気吸収・雷気放出 吸った側の手から大きい円、吸っていない側から小さい円 → 腕がつながらない方向の盤の角へ
- ミサイル 縦か横からの直線 → プレイヤーの位置を追うので、赤くなってから線に対して横へ動く
- 気化爆弾 足元に出るノックバック → 飛ぶ距離が大きいので外周へ置く
- ディフュージョンレイ 正面の扇 → 正面から外れる
- エーテル供給 ルークスピナーが仲間にかける単体・詠唱3.0秒 → ドゥルガーのゲージを溜める。溜まるほどアトミックレイが重くなる
- アトミックレイ ドゥルガーの全体攻撃・詠唱13.0秒 → 避ける手が無い。はなつの軽減を合わせる
ドゥルガー・ピースは火弱点ですが、魔法耐性が★5で物理耐性が★4です。属性6種の通常攻撃はすべて魔法なので、弱点を突いても伸びは限られます。
火のペット(本体)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
打のペット(ルークスピナー)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
ドゥルガー・ピース 弱点 火
★ 力3・賢さ4・物理耐性4・魔法耐性5・体力4
アトミックレイ 全体・詠唱13.0秒
雷気放出 床に円・詠唱5.2秒
ルークスピナー・ピース 弱点 打
★ 力1・賢さ1・物理耐性1・魔法耐性1・体力2
エーテル供給 仲間にかける単体・詠唱3.0秒
段4の左:ランダム
入るまで決まらない中身:ショップか、下の8体との戦闘
アトモス・ピース 弱点 打
レッドグレムリン・ピース 弱点 突
グレムリン・ピース 弱点 突
プリン・ピース 弱点 風
ババロア・ピース 弱点 雷
フラン・ピース 弱点 土
ヴォドリガ・ピース 弱点 突
メナスダハーカ・ピース 弱点 氷
- 笛(出す順) ①
No.10→② No.3→③ No.21。ヴェスパは通常攻撃・おおわざ・はなつが突でグレムリン系とヴォドリガを、シープは通常攻撃・おおわざが打でアトモスを、ジズは通常攻撃・おおわざが氷でメナスダハーカを削る - 召喚の1回目 ヴェスパで入る。グレムリンとレッドグレムリンは、ののしるで被物理ダメージ増加を重ねてくるので、中央へ集めてさいごのいちげきでまとめて倒す。そのあとシープでアトモスを削る
- 召喚の2回目と3回目 ヴォドリガのあとに、ノックバックのショックウェーブ。3回目はプリンが3種類で、先にババロア・ピース(ウォタガ)を倒すと水たまりが残る。プリン・ピースのファイガは頭割りなので水たまりの上でペットと重なり、フラン・ピースのサンダガは水たまりの外で受ける
- 召喚の4回目 大小の円が床に並ぶ。重なっていない場所へ
- 召喚の5回目 メナスダハーカ・ピース。テイルドライブは背面の扇。さいごのいちげきで戻し、ジズで削る
- ののしる レッドグレムリンがプレイヤーを狙う単体・詠唱3.0秒・被物理ダメージ増加 → 重なる前にグレムリン系をまとめて倒す
- ショックウェーブ アトモスの全体攻撃・詠唱6.0秒 → ノックバックが付く。落ちない向きで受ける
- ダーラ アトモスの正面・詠唱7.0秒 → 側面か背面へ回る
- ファイガ プリンがプレイヤーを中心とした円形範囲・詠唱8.0秒 → 頭割り。水たまりの上でペットと重なって受ける
- サンダガ フランがプレイヤーを中心とした円形範囲・詠唱なし → 水たまりから出て、ほかの範囲も無い場所で受ける
突のペット(グレムリン系・ヴォドリガ)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
打のペット(アトモス)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
雷のペット(ババロア)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
アトモス・ピース 弱点 打
★ 力1・賢さ3・物理耐性3・魔法耐性3・体力5
ショックウェーブ 全体・詠唱6.0秒
ダーラ その敵の正面・詠唱7.0秒
レッドグレムリン・ピース 弱点 突
★ 力1・賢さ2・物理耐性1・魔法耐性1・体力1
ののしる プレイヤーを狙う単体・詠唱3.0秒・被物理ダメージ増加
グレムリン・ピース 弱点 突
★ 力2・賢さ1・物理耐性1・魔法耐性1・体力1
盤上イベント構成に技が出ません
プリン・ピース 弱点 風
★ 力1・賢さ2・物理耐性5・魔法耐性2・体力1
ファイガ プレイヤーを中心とした円形範囲・詠唱8.0秒
ババロア・ピース 弱点 雷
★ 力1・賢さ2・物理耐性5・魔法耐性2・体力1
ウォタガ 全体・詠唱2.0秒
フラン・ピース 弱点 土
★ 力1・賢さ2・物理耐性5・魔法耐性2・体力1
サンダガ プレイヤーを中心とした円形範囲・詠唱0.0秒
ヴォドリガ・ピース 弱点 突
★ 力1・賢さ2・物理耐性1・魔法耐性2・体力1
テラーアイ 床に円・詠唱3.0秒
メナスダハーカ・ピース 弱点 氷
★ 力3・賢さ2・物理耐性3・魔法耐性2・体力2
ロトンブレス その敵の正面・詠唱5.0秒
テイルドライブ その敵の背面・詠唱5.0秒
段4の中央:エネミー
ドレイク・ピース 弱点 風
スパインモール・ピース 弱点 火
アバドン・ピース 弱点 水
モルフォ・ピース 弱点 打
- 笛(出す順) ①
No.27→② No.9→③※ No.50。ウラグナイトは開幕にはなつ(ガスシェル)とさいごのいちげきで削る。メガロクラブは通常攻撃・おおわざが水でアバドンの弱点に合い、リジェネを消すクェリングウェーブの借り元。ベヒーモスははなつ(メテオ)で雑魚をまとめて倒す - 開幕 ウラグナイトのはなつ(ガスシェル)とさいごのいちげき。メガロクラブを出してクェリングウェーブを借り、バーニングサイクロンの扇を避けながら、さいごのいちげきでベヒーモスへ。ゲージはためておく
- 雑魚が3体湧いたら スパインモールがトゲを出す前に、ためたゲージ、ベヒーモスのはなつ(メテオ)、牙や砂などの範囲アイテム、シールドチャージで、ドレイク・ピースごとまとめて削る
- モルフォ・ピース 倒さない。倒すと爆発して混乱が確定する。アバドン・ピースを殴って敵視を取り、モルフォのそばまで連れて行って食べさせる。HP満タンのまま食べさせてよい
- 食べたあと アバドンにリジェネが付く。クェリングウェーブで消すか、切れるまでゲージを使わずに待つ。ドレイク・ピースを削っていないと、4体食べたあたりで東西に特大の扇が来る
- 仕上げ ウラグナイトの笛が戻ったら出し直して攻撃を受けさせ、リジェネが切れたら連繋とさいごのいちげき。最後にアバドン・ピースを倒す
- 次 段5のドゥルガー
- 混乱の鱗粉 モルフォの全体攻撃・詠唱なし・混乱 → モルフォを倒すと出る。倒さずにアバドン・ピースへ食べさせる
- 惑いの鱗粉 モルフォがプレイヤーを狙う単体・詠唱4.0秒・徐々に混乱 → 重なると混乱になる。長く放置しない
- 針出し スパインモールの自己強化・詠唱3.0秒・針出し → 物理を反射する。その間は殴らない
- 針撒き散らし スパインモールの全体攻撃・詠唱5.0秒 → 実戦ではモールを中心とした広い円。外周へ寄せておけば当たらない
- ブレイズスパイク ドレイク・ピースの自己強化・詠唱3.0秒・ブレイズスパイク → 反射の構え。短いので殴らずに待つ
- マングリングファング ドレイク・ピースがプレイヤーを狙う単体・詠唱5.0秒 → ひきつけろ中はペットが肩代わりする
- バーニングサイクロン・火炎旋風 東西へ動いて扇・竜巻を中心にドーナツ → 床の火のオーブの小さい円に近づかない。竜巻は寄って内側へ
風のペット(ドレイク・ピース)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
火のペット(スパインモール)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
水のペット(アバドン)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
ドレイク・ピース 弱点 風
★ 力3・賢さ2・物理耐性3・魔法耐性3・体力3
ブレイズスパイク その敵の自己強化・詠唱3.0秒・ブレイズスパイク
マングリングファング プレイヤーを狙う単体・詠唱5.0秒
スパインモール・ピース 弱点 火
★ 力2・賢さ1・物理耐性2・魔法耐性1・体力2
針出し その敵の自己強化・詠唱3.0秒・針出し
針撒き散らし 全体・詠唱5.0秒
アバドン・ピース 弱点 水
★ 力2・賢さ1・物理耐性3・魔法耐性2・体力2
盤上イベント構成に技が出ません
モルフォ・ピース 弱点 打
★ 力1・賢さ1・物理耐性1・魔法耐性1・体力1
惑いの鱗粉 プレイヤーを狙う単体・詠唱4.0秒・徐々に混乱
混乱の鱗粉 全体・詠唱0.0秒・混乱
段3の右:ランダム
入るまで決まらない中身:トレジャーか、下の4体との戦闘
ボギーマン・ピース 弱点 氷
ディープアイ・ピース 弱点 風
ボム・ピース 弱点 風
ライトスプライト 弱点なし
- 笛(出す順) ①
No.25→② No.6→③ No.21。アダマンタスは石化の視線に、ドードーは闇の衝撃に備えて、はなつで味方に石化耐性と暗闇耐性を付ける。ジズは通常攻撃・おおわざが氷で、ボギーマンの弱点に合う - 入ったら アダマンタスのはなつ(甲羅強化)で味方に石化耐性を付ける。ディープアイ・ピースは★がすべて1なので、石化の視線(詠唱10.0秒)のうちに落とす
- 闇のヴェール ボスと雑魚の姿が消え、ボスは殴れない。時間で自爆するボム・ピースと、ディープアイを片づける時間にする。ライトスプライトを倒したときの扇を、隠れたボスへ当てると姿が戻る
- 雑魚を片づけたら さいごのいちげきでアダマンタスを戻してドードーへ。はなつ(ストラット)で味方に暗闇耐性を付ける
- ボギーマン ジズに替えて削る。棍棒ならノックバック、剣ならボスを中心とした円。取り寄せで武器が変わるたびに見分け直す
- 石化の視線 ディープアイの全体攻撃・詠唱10.0秒・石化 → ★が5項目とも1なので、詠唱のうちに落とす
- 自爆 ボムの全体攻撃・詠唱8.0秒 → 時間で撃ってくる。先に倒す
- 爆発 ボムを中心に円・詠唱5.0秒 → 離れる
- 闇の衝撃 ボギーマンの全体攻撃・詠唱5.0秒・暗闇 → 避けられない
- 光散乱 ライトスプライトの正面・詠唱1.5秒 → この扇を隠れたボスへ当てると姿が戻る
- 突撃とそのあとの一撃 直線でボスが外周へ移る → 剣なら外周からの扇、棍棒ならボスを中心とした大きい円
氷のペット(ボギーマン)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
風のペット(ディープアイ・ボム)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
ボギーマン・ピース 弱点 氷
★ 力3・賢さ3・物理耐性3・魔法耐性2・体力4
闇の衝撃 全体・詠唱5.0秒・暗闇
闇のヴェール 全体・詠唱4.0秒・インビジブル
ディープアイ・ピース 弱点 風
★ 力1・賢さ1・物理耐性1・魔法耐性1・体力1
石化の視線 全体・詠唱10.0秒・石化
ボム・ピース 弱点 風
★ 力1・賢さ1・物理耐性1・魔法耐性1・体力1
自爆 全体・詠唱8.0秒
爆発 その敵を中心に円・詠唱5.0秒
ライトスプライト 弱点なし
★ 力1・賢さ2・物理耐性5・魔法耐性1・体力1
バニシュ 敵視が一番高い相手に単体・詠唱1.5秒
光散乱 その敵の正面・詠唱1.5秒
段2の左:エリート
マインドフレア・ピース 弱点 斬
マイコニド・ピース 弱点 水
- 笛(出す順) ①
No.16→② No.4→③ No.9。マンティスは通常攻撃・おおわざが斬でマインドフレアを、プギルとメガロクラブは通常攻撃・おおわざが水でマイコニドを削る。プギルは、はなつで味方に麻痺耐性を付け、被魔法ダメージも下げる - ヴォイド・ウォタガ プレイヤーとペットの足元へ水たまりを置く。あとで使うので、盤の中央から離れた場所へ置かせる
- マイコニドが湧いたら 水たまりの上まで連れて行って倒す。水の上なら毒が飛び散らない。さいごのいちげきでマンティスを戻してプギルへ。はなつ(ウォーターウォール)で味方に麻痺耐性を付ける
- ヴォイド・サンダガとオーブ 強攻撃と十字の設置。雷なので水たまりに乗らない。線でつながったオーブは範囲が大きくなる
- プギルのHPが減ったら さいごのいちげきで戻してメガロクラブへ。はなつ(バブルシャワー)も水
- 大爆発 マイコニドの全体攻撃・詠唱なし・毒 → 倒したときに出る。水たまりの上で倒せば毒が広がらない
- ヴォイド・パライガ マインドフレアの全体攻撃・詠唱7.0秒・麻痺 → 避けられない。プギルの麻痺耐性があれば効果時間が80%短くなる
- ヴォイド・ウォタガ マインドフレアがプレイヤーを中心とした円形範囲・詠唱なし・水属性耐性低下 → 中央から離して置かせる
- 飛散 マイコニドを中心に円・詠唱1.0秒・毒 → 離れる
斬のペット(マインドフレア)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
水のペット(マイコニド)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
マインドフレア・ピース 弱点 斬
★ 力2・賢さ4・物理耐性3・魔法耐性4・体力4
ヴォイド・ウォタガ プレイヤーを中心とした円形範囲・詠唱0.0秒・水属性耐性低下
ヴォイド・パライガ 全体・詠唱7.0秒・麻痺
マイコニド・ピース 弱点 水
★ 力2・賢さ2・物理耐性1・魔法耐性2・体力1
飛散 その敵を中心に円・詠唱1.0秒・毒
大爆発 全体・詠唱0.0秒・毒
段1:エネミー
フラウロス・ピース 弱点 土
ライトニングスプライト 弱点 土
- 笛(出す順) ①
No.10→②※ No.50→③※ No.45。ヴェスパは開幕のファイナルスピア。ベヒーモスは、はなつ(メテオ)とさいごのいちげきでライトニングスプライトを巻き込む役。ロッティング・グゥーブーは通常攻撃・おおわざが土でフラウロスの弱点に合い、強攻撃を受ける役で、麻痺を消すアッシュクレンズの借り元 - 入る前に ロッティング・グゥーブーからアッシュクレンズを借りて戻し、ヴェスパで入る
- 開幕 ヴェスパのはなつ(ファイナルスピア)で始める。帰還したらベヒーモスを出す
- スプライトが6体に増えたら フラウロスの詠唱が終わる前に、スプライトを3〜4体巻き込む位置へベヒーモスを動かし、はなつ(メテオ)とさいごのいちげき。そのあとスプライトは放っておく
- エラティックブラスター プレイヤーを狙う強攻撃と麻痺。ロッティング・グゥーブーを出してひきつけろ。ひきつけろ中はペットが肩代わりし、麻痺もペットに付く。ぎりぎりまで受けさせ、ヴェスパの笛が戻るまでは自分で耐える
- とどめ 連繋とさいごのいちげき、戻ったヴェスパのはなつ(ファイナルスピア)で締める。自分に麻痺が付いたらアッシュクレンズで消す
- 次 段2の分かれ道(標準ルートは右のショップ)
- エラティックブラスター フラウロスがプレイヤーを狙う単体攻撃・詠唱7.0秒・麻痺 → ひきつけろ中はペットが肩代わりし、麻痺もペットに付く
- チャージドライトニング フラウロスの正面・詠唱5.8秒 → 背面へ回る
- 線状放雷 ライトニングスプライトの正面・詠唱2.0秒 → 正面に立たない。細い直線は左右に往復して避ける
- 魔力供給 スプライトが大きくなり、直線が太くなる → 同じく往復して避ける
- エレクトロショック フラウロスを中心とした大きい円・詠唱6.0秒 → 離れる
土のペット
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
フラウロス・ピース 弱点 土
★ 力2・賢さ3・物理耐性2・魔法耐性3・体力4
チャージドライトニング その敵の正面・詠唱5.8秒
エラティックブラスター プレイヤーを狙う単体・詠唱7.0秒・麻痺
ライトニングスプライト 弱点 土
★ 力1・賢さ2・物理耐性5・魔法耐性1・体力1
線状放雷 その敵の正面・詠唱2.0秒
※★と、畳んだ「敵の強さと技の一覧」は、突入前の盤上イベント構成で見える内容ですが、手順にはそこに出ない技も入れています。
その道で通るのは、ショップ3回、トレジャー3回、テント1回、戦闘7回です。戦闘が起きるマスは、段1、段4の中央、段5、段9の右、段10、段13の右、そしてボスです。
分かれ道は段2、段3、段7、段12の4か所で、段3で選んだ列が、そのまま段4のマスになります。段8と段9の左右は分かれたままで、合流するのは段10のマスです。段7で左を選ぶと段9はキマイラ・ピース、右を選ぶと段9はスフィンクス・ピースになり、途中で移れません。
テントは3か所あって、回復できるペットの数がそれぞれ違います。段3の左が1体まで、段6が2体まで、段12の中央が3体までです。段12の中央のテントだけは、段13を通らずにボスへ直行します。
この記事の道は、段12で右のトレジャーへ進み、段13の右のキングアーリマンを倒してからボスへ向かう形です。獣道IIIをクリアした人の記録では、この道を通るたびに英雄の王冠かマスターシールドが手に入っていて、ほかの攻略記録にも、ここでは英雄の王冠がよく出るとあります。
テントで1回回復するより、この2つを持ってボスへ入るほうが得です。テントで戻るHPはその場の1回きりですが、ビーストギアは持っているあいだずっと効き続けます。英雄の王冠は最大HP+30%と与ダメージ+18%で、獣心技連携を決めるたびに、ほとんどの攻撃を無効にするエクセレンスも9秒付く装備です。マスターシールドは被ダメージ−25%と最大HP+35%です。魔斧のラウダは弱点が無く、5項目とも★5なので、長い戦いになります。この差は、ボス戦の最初から最後まで効いてきます。キングアーリマンの戦闘は痛い攻撃が少なく、寄り道の負担も小さめです。
その代わり段12の中央のテントを通らないので、段6のテントのあとは、ボスまで手持ちのアイテムでしか回復できません。回復を優先するなら、段12で中央のテントへ入るとボスへ直行でき、戦闘は6回になります。
ボス:魔斧のラウダ
基本はボス本体1体が相手です。
魔斧のラウダ 弱点なし
タナトス・ピース 弱点 雷
- 笛(出す順) ①
No.10→②※ No.44→③ No.20。本体に弱点属性は無い。ヴェスパはファイナルスピアと通常攻撃で削る役。ダムゼルフライとフライングトラップは、出したらすぐはなつとさいごのいちげきで削り、最後は身代わりになる。フライングトラップはシードサワーの借り元 - 入る前に フライングトラップからシードサワーを借りて戻し、ヴェスパで入る。魔獣の抗麻痺薬G1・クリムゾンリボン・源氏の小手・シム・モリーユのどれかがあれば、麻痺耐性を+100%にしておく
- 開幕 ヴェスパのはなつ(ファイナルスピア)とシードサワー。通常攻撃を受けたらすぐダムゼルフライを出し、はなつとさいごのいちげき。フライングトラップは強攻撃が来ないタイミングで出す。ペットは遠くから撃つので、自分の反対側へ動かす
- サンダーボルト 前方の直線と麻痺。ひきつけろ中はペットが肩代わりし、麻痺もペットに付く。ペットを線の外へ出して受けさせる。自分で受けるときは、直線を盤の長い向き(南北)へ向けて、両脇の像に当てない
- 支配の魔刃・自律 ボスと2本の剣の3か所から、自分へ向けて直線が出る。ボスを盤の中央から動かさず、ボスの南か北へ離れて立てば、3本とも南北へ抜けて両脇の像に当たらない。立ち位置は下の図。直後の直線は詠唱2.0秒しかないので、自律の詠唱3.0秒のうちに動く
- 魔刃 剣は壊せる。天使の白衣やミラージュベストがあれば1本だけ壊せばよい。余った星の砂や牙はここで使う。ボスの真下で使うと、剣とボスの両方に当たる。壊すと同時にノックバックか距離減衰が来る
- タナトス・ピースが起きたら インファーナルペイン(詠唱8.0秒)が来る前に倒す。起こさないのが一番の対処
- サンダーボルト プレイヤーを狙う正面の範囲・詠唱5.0秒・麻痺 → ひきつけろ中はペットが肩代わりする。ペットを線の外へ出す
- ミールストリーム 全体攻撃・詠唱7.0秒 → プレイヤーもペットもノックバックする。盤の中央に合わせて立ち、南北のマスへ飛ばされるように受ける
- インファーナルペイン タナトス・ピースの全体攻撃・詠唱8.0秒 → タナトスが起きたときだけ来る。起こさないのが一番の対処
- 消失の魔刃 半面が4回続く・詠唱3.0秒 → 安全な側へ移り続ける
- バーチカルドライブ 直線・詠唱7.0秒 → 床がせり上がったマスへ逃げる
- 消失の魔刃・衝波 ボスが消えて正面か背中から剣が刺さる・詠唱3.0秒 → 南北のマスで、刺さった側を外周へ向けて受けると内側へ飛ぶ
- 魔刃結界 囲いと剣・詠唱3.0秒 → 囲いに入らない。黄色の剣は円とドーナツ、緑は剣の向きへ直線。2回目は1回目に来なかった色
- 火炎の魔刃 置き型の距離減衰 → 剣の範囲とタイミングがずれるので、剣の範囲が消えてから動く
- ボスが南北へ跳ぶ 跳び上がったら盤いっぱいの円、地上に残ったら前方の半面 → 半面のほうが避けにくい
- 強化の魔刃 南北に剣が2本・詠唱3.0秒 → 剣の名前が物理強化ならノックバック、魔法強化なら距離減衰
ボスは弱点属性が無く★が5項目とも5、タナトス・ピースは雷弱点で★が 2・2・4・3・2 です。
雷のペット(タナトス・ピース)
通常攻撃:
はなつ:
おおわざ:
敵の強さと技の一覧
突入前の盤上イベント構成で見える★と技(★は5段階・数字が大きいほど強い)
魔斧のラウダ 弱点なし
★ 力5・賢さ5・物理耐性5・魔法耐性5・体力5
ミールストリーム 全体・詠唱7.0秒
サンダーボルト プレイヤーを狙う正面の範囲・詠唱5.0秒・麻痺
タナトス・ピース 弱点 雷
★ 力2・賢さ2・物理耐性4・魔法耐性3・体力2
インファーナルペイン 全体・詠唱8.0秒
状態異常の防ぎ方
特二盤で耐性を付けられるのは、麻痺・毒・暗闇・石化の4つです。
| 状態異常 | 耐性を+100%にする | 解除する |
|---|---|---|
| 麻痺 段1・段10・ボス | 魔獣の抗麻痺薬G1・G2(アイテム) クリムゾンリボン・源氏の小手(ギア) シム・モリーユ(フィード) | アッシュクレンズ |
| 毒 段2の左 段9の左 | 魔獣の抗毒薬G1・G2・魔獣の俊足薬(アイテム) 天使の白衣(ギア) シム・ポルチーニ(フィード) | 魔獣の毒消し アッシュクレンズ |
| 暗闇 段3の右 | 魔獣の抗暗闇薬G1・G2(アイテム) クリムゾンリボン・銀縁眼鏡(ギア) シム・ブラックトリュフ(フィード) | 魔獣の目薬 アッシュクレンズ |
| 石化 段3の右 | 魔獣の抗石化薬G1・G2(アイテム) クリムゾンリボン(ギア) シム・ホワイトトリュフ(フィード) | アッシュクレンズ |
※抗◯◯薬のG1は自分かペット、G2は自分と周りの味方が対象です。どれもクリムゾンリボンを持っているとHP回復の追加効果が付きます。薬と目薬と毒消しを使えるのは、バトルマップの中だけです。
クリムゾンリボンは暗闇・石化・麻痺の3つに効くので、この盤では1つで3か所ぶんになります。ビーストギアの効果がペットにも及ぶと書いてあるのは理性の杖だけなので、ほかのギアは自分の身を守るものとして数えてください。
耐性を付けられない状態異常もあります。混乱(段4の中央の混乱の鱗粉)とノックダウン(段10のスマッシュスタンプ)には、耐性を付けるアイテムもギアもありません。混乱はモルフォ・ピースを倒さずアバドン・ピースへ食べさせること、ノックダウンは正面に立たないことで外してください。
段13の右へ入ると、死の宣告が出ます。耐性が付くのは死神の鎧だけです。視線の技なので、向きを外すのが確実な対処になります。
のウォーターウォールで麻痺、の硬質化で毒、のストラットで暗闇、の甲羅強化で石化と、はなつでもペットの周りの味方に耐性を付けられます。耐性が続く時間は、麻痺と暗闇が90秒、毒と石化が30秒です。付いたあとの効果時間も、どれも80%短くなります。
耐性をどう取るかは、スコアと引き換えです。ギアで取ると裸一貫の750点、薬で取ると節約家の750点、フィードで取ると空腹王の750点が消えます。プギルのはなつなら配点は消えない代わりに、耐性が90秒で切れる点が違いです。麻痺耐性はこの4通りから、どの配点を残すかで選べます。
スコアとビーストコア報酬
| 評価 | 高純度 | 境目の点数 |
|---|---|---|
| 伝説の | 14個 | 18,493〜 |
| 特級 | 12個 | 13,474〜 |
| 精鋭 | 10個 | 11,345〜 |
| 熟練 | 8個 | 6,643〜 |
| 一流 | 6個 | 記録なし |
| 上級 | 4個 | 4,983〜 |
| 中級 | 2個 | 1,929〜 |
| 初級 | 数の | 965〜 |
| 見習い | なし | − |
出典(どちらも公式の発表ではない)
個数:英語の攻略Wiki「Second Master’s Board」(consolegameswiki) 2026-09-26 取得
境目の点数:プレイヤーの報告を集めた表「Crucible Rank Tables」 2026-09-26 取得
境目の点数は、プレイヤーの記録から分かる範囲です。伝説なら18,492点で特級、18,500点で伝説になった記録があるので、境目はこの2つの間です。consolegameswiki は伝説の最低点を18,500点としていますが、18,493〜18,499点で伝説にならないかは、まだ確かめられていません。
高純度ビーストコアの使い道は、専用装備の強化とコルナゴの壺との交換です。
スコアボーナスの達成条件
特二盤は、配点が0のボーナスが1つもありません。5つの盤でここだけです。ほかの4盤では0になっている連携を極めし者I〜IIIにも、150点・300点・450点が付きます。
通常ボーナスで一番高いのは、少数精鋭III(1〜3体でクリア)の4250点です。
初回から狙うと、かえってクリアが遠くなる配点もあるので気をつけてください。テントで休むと強行軍の375点が消え、耐性の取り方でも配点が1つ消えます。
少数精鋭IIIの条件は1〜3体の編成です。15体を連れて育てる周回と同時には狙えないので、回復と育成を優先するか、点を取りに行くかを先に決めてください。
全ボーナスの配点
| ボーナス | 配点 | 条件 |
|---|---|---|
| 犠牲を伴う | 250 | 戦闘不能のペットが3体の状態でクリアする |
| 犠牲を伴う | 500 | 戦闘不能のペットが2体の状態でクリアする |
| 犠牲を伴う | 750 | 戦闘不能のペットが1体の状態でクリアする |
| 犠牲なき | 1000 | ペットが全員生存した状態でクリアする |
| 少数精鋭I | 1250 | 6〜7体のペット編成でクリアする |
| 少数精鋭II | 2500 | 4〜5体のペット編成でクリアする |
| 少数精鋭III | 4250 | 1〜3体のペット編成でクリアする |
| 無傷の | 250 | プレイヤーのHPが100%の状態でクリアする |
| 無傷の | 1000 | ペット全員のHPが100%の状態でクリアする |
| 連携を | 150 | 「万象流転」を5回以上成功させる |
| 連携を | 300 | 「万象流転」を10回以上成功させる |
| 連携を | 450 | 「万象流転」を15回以上成功させる |
| 見切りの | 1250 | 「ダメージ低下」と「被ダメージ上昇」を受けずにクリアする |
| 裸一貫 | 750 | ビーストギアを入手せずにクリアする |
| 装備屋 | 500 | ビーストギアを10個所持した状態でクリアする |
| 節約家 | 750 | クルーシブルアイテムを一度も使用せずにクリアする |
| 収集家 | 1000 | クルーシブルアイテムを10個所持した状態でクリアする |
| 空腹王 | 750 | フィードをペットに与えずにクリアする |
| 満腹王 | 1500 | ペットが食べているフィードが20個以上の状態でクリアする |
| 倹約家 | 500 | ビーストコインを消費せずにクリアする |
| 資産家 | 500 | ビーストコインを2000以上所持した状態でクリアする |
| 強行軍 | 375 | テントで休息せずにクリアする |
| 百獣を 百蟲を 有翼を 草木を 水棲を 甲鱗を 呪具を 死屍を | 750 | 名前の綱(百獣綱・百蟲綱・有翼綱・草木綱・水棲綱・甲鱗綱・呪具綱・死屍綱)のペットのみの編成でクリアする |
| 獣道I | 4000 | 獣道Iでクリアする |
| 獣道II | 6250 | 獣道IIでクリアする |
| 獣道III | 9000 | 獣道IIIでクリアする |
両立しない組は、裸一貫と装備屋、節約家と収集家、空腹王と満腹王、倹約家と資産家、犠牲なき勝利と犠牲を伴う勝利です。
よくある質問
どのルートを通ればいい?
段2で右、段3で中央、段7で右、段12で右へ進むと、ランダムのマスを1つも通りません。入る前から中身が決まっていて、ショップ3回、トレジャー3回、テント1回、戦闘7回です。7回目の戦闘は段13の右のキングアーリマンで、獣道IIIをクリアした人の記録では、この道を通るたびに英雄の王冠かマスターシールドが手に入っています。どちらも持っているあいだボス戦でずっと効くので、テントの1回の回復より得になります。回復を優先するなら、段12は中央のテントを選んでください。段13を飛ばしてボスへ直行し、ボスの直前で自分とペット3体まで回復できます。
麻痺はどこまで止まる?
魔獣の抗麻痺薬G1・G2、クリムゾンリボン、源氏の小手、シム・モリーユで麻痺耐性を+100%にできます。プギルのはなつ(ウォーターウォール)でも、ペットの周りの味方に90秒の麻痺耐性が付く形です。この記事の3体では、段1のロッティング・グゥーブーと段10のゲシュンペストから借りるアッシュクレンズで、付いた麻痺を消します。クリムゾンリボンは暗闇と石化にも効くので、分かれ道で段3の右へ入るなら、これ1つで足ります。ペットが麻痺を受けたときはTPが溜まらなくなるので、さいごのいちげき(ペットを戻す技)を使ってください。
タナトス・ピースはいつ出てくる?
ボス戦のタナトス・ピースは盤の脇に並んでいて、範囲攻撃を当てると起動します。当てなければ戦闘には出てきません。起動しやすいのは、ボスと2本の剣から直線が出る支配の魔刃・自律です。ボスを盤の中央へ寄せて、直線を外向きへ逃がしてください。
段4の中央でモルフォ・ピースは倒していい?
倒さないでください。倒すと爆発して混乱が確定します。混乱には耐性を付ける手がありません。モルフォ・ピースはアバドン・ピースに食べさせて片づけます。アバドンは近づかないと食べないので、ヘイトを取って連れて行ってください。食べたあとアバドンにリジェネが付くので、クェリングウェーブで消すか1分待ってから倒します。
弱点属性の無い敵はどう殴る?
★の物理耐性と魔法耐性を見比べます。属性6種の通常攻撃はすべて魔法で、斬・打・突は物理です。段10のギガンティス・ピースは物理耐性が★3で魔法耐性が★2なので属性のほうが通り、ボスの魔斧のラウダは5項目とも★5なのでどの手も同じです。
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